# 1. 强化学习

强化学习(Reinforcement Learning)与监督学习的区别:

  1. 训练数据中没有标签,只有奖励函数(Reward Function)
  2. 训练数据不是现成给定,而是由行为(Action)获得
  3. 现在的行为(Action)不仅影响后续训练数据的获得,也影响奖励函数(Reward Function)的取值。
  4. 训练的目的是构建一个“状态->行为”的函数,其中状态(State)描述了目前内部和外部的环境,在此情况下,要使一个智能体(Agent)在某个特定的状态下,通过这个函数,决定此时应该采取的行为。希望采取这些行为后,最终获得最大的奖励函数值。

监督学习目的是构建数据到标签的映射,强化学习目的是构建状态到行为的函数

# 1.1. 一些定义

  • Rt:t时刻的奖励函数值
  • St:t时刻的状态
  • At:t时刻的行为

在这里,我们假设状态数有限,行为数有限。

  • 举例来说,St表示,在t时刻棋盘上黑子和白子的分布,以及你是执黑还是执白,下一步该你走还是不该你走等。
  • At表示,在t时刻根据St,把一颗子走到了我想走的位置上
  • Rt在围棋中比较特殊,一直都是0,直到分出胜负,赢了为1,输了为0

# 1.2. 一些假设

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马尔科夫假设:t+1时刻的状态只和t时刻有关,跟t以前没有关系,在棋类游戏中很明显

对于下棋来说,s0是空白的棋盘,p(s0)是初始状态的概率分布

# 1.3. 马尔科夫决策过程(Markov Decision Process)

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# 1.4. 待优化目标函数

增强学习中的待优化目标函数是累积奖励,即一段时间内的奖励函数加权平均值:

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在这里,GAMMA是一个衰减项

增强学习中已经知道的的函数是:

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需要学习的函数是:

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要学习的函数:π(s, a) = p(a|s),s的条件下是a的概率,学会了这个函数,整个过程就会变得自动,st=>at=>st+1=>at+1=> ...

π是由s到a的映射。

# 1.6. 估值函数和Q函数

根据一个决策机制(Policy),我们可以获得一条路径:

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定义1:估值函数(Value Function)是衡量某个状态最终能获得多少累积奖励的函数:

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定义2:Q函数是衡量某个状态下采取某个行为后,最终能获得多少累积奖励的函数:

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AlphaGo关键的一点在于估值函数,可以直接根据当前棋盘的状态,预言最终输赢的概率。估值函数和人们常说的,“你这盘棋输定了”, 或者“输的概率很大”,差不多。

估值函数和Q函数的关系

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为了更加了解方程中期望的具体形式,可以见下图,第一层的空心圆代表当前状态(state),向下连接的实心圆代表当前状态可以执行两个动作,第三层代表执行完某个动作后可能到达的状态 s’。

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根据上图得出状态价值函数公式:

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我们将概率和转换为期望,上式等价于:

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# 1.7. 求最佳策略的迭代算法

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定住V算π,然后定住π算V,不断循环,最后结果会收敛

能让Q(S, a)最大的a,设置π(S, a)为1,其他情况都设为0。道理是,通过s获得a,一定有最佳策略,比如,下棋的每一步一定有最正确的下法,让最正确的取1,其他地方取0

这一算法的劣势:

  • 对于状态数和行为数很多时,这种做法不现实

例如:对一个ATARI游戏,状态数是相邻几帧所有像素的取值组合,这是一个天文数字!(ACTION数量从6到20不等)

# 1.8. Deep Q-Network (DQN)

定义

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在s和a确定的情况下,π的最佳策略,导致的Q*

则有 Bellman Equation:

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后面式子是s’确定情况下,遍历所有a’,找到使Q*(s’, a’)最大;在前面再对s’做平均

DQN基本思路:用深度神经网络来模拟Q(s, a)*

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θ就是网络里所有的参数

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一个打飞机的Atari游戏的DQN设置:

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Volodymyr Mnih et al. human-level control through deep reinforcement learning, Nature, 2015.

DQN算法流程:

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随机行为的原因是,有些时候会陷入局部极值。比如一个金币后面有一个洞,所以让它不断尝试。ε-贪心算法:以很小的概率去尝试,以更大的概率取最大值。和理财很像,小部分钱买高风险产品,大部分钱买稳定收益产品

# 1.9. Q-learning的劣势

  • 在一些应用中,状态数或行为数很多时,会使Q函数非常复杂,难以收敛。例如图像方面的应用,状态数是(像素值取值范围数)^(像素个数)。这样的方法,对图像和任务没有理解,单纯通过大数据来获得收敛。
  • 很多程序,如下棋程序等,REWARD是最后获得(输或赢),不需要对每一个中间步骤都计算REWARD.

# 1.10. Policy Gradient

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如果获得好的回报就奖励,如果获得差的结果就惩罚

问题是,如果两个高手下棋,仅仅下错一步,就能说所有的步骤都是错的吗?

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V(s)可以作为预期值,比如巴萨和一个弱队比分是1:0,能说它踢得好吗?所以要把它的表现减去预期值。

# 1.11. Actor-Critic算法

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  • Actor 基于概率选行为
  • Critic 基于 Actor 的行为评判行为的得分
  • Actor 根据 Critic 的评分修改选行为的概率

具体:

  • Actor(玩家):为了玩转这个游戏得到尽量高的reward,需要一个策略:输入state,输出action,即上面的第2步。(可以用神经网络来近似这个函数。剩下的任务就是如何训练神经网络,得更高的reward。这个网络就被称为actor)
  • Critic(评委):因为actor是基于策略policy的,所以需要critic来计算出对应actor的value,来反馈给actor,告诉他表现得好不好。所以就要使用到之前的Q值。(当然这个Q-function所以也可以用神经网络来近似。这个网络被称为critic。)

# 1.12. 总结

  1. 目前强化学习的发展状况:在一些特定的任务上达到人的水平或胜过人,但在一些相对复杂的任务上,例如自动驾驶等,和人存在差距
  2. 和真人的差距,可能不完全归咎于算法,传感器、机械的物理限制等,也是决定性因素
  3. 机器和人的另一差距是:人有一些基本的概念,依据这些概念,人能只需要很少的训练就能学会很多,但机器只有通过大规模数据,才能学会。
  4. 但是,机器速度快,机器永不疲倦,只要有源源不断的数据,在特定的任务上,机器做得比人好,是可以期待的。